en croissance Marché Culture, médias & information, mécanisme Redonner une dimension physique à une activité numérique.
Bien que Board et Infinite Objects aient réussi à intégrer du numérique dans l'objet physique pour le divertissement et l'art, aucune entreprise de la liste ne propose de solution phygitale permettant aux utilisateurs ordinaires de transformer facilement leurs propres sauvegardes ou interactions sociales quotidiennes (comme celles explorées par Outernet) en objets physiques tangibles et personnalisés à emporter dans leur vie quotidienne.
Les utilisateurs subissent une fatigue due à la surconsommation d'écrans et au manque de tangible dans leurs expériences culturelles ou sociales numériques, ainsi qu'une difficulté à donner une forme physique persistante aux contenus digitaux éphémères.
Outernet : Profitable via son abonnement premium, comptabilisant environ 18 000 utilisateurs après seulement deux mois de commercialisation.
Radioposter fabrique des livres imprimés dotés d'une technologie audio synchronisée qui se lit via une application mobile en temps réel.
Checkpoint est un kiosque photo par défaut qui imprime des cliches bruts sur du papier ticket pour ses utilisateurs.
Vente de 'Mem-A-Ments', des ornements physiques intégrant la technologie NFC pour marier le tangible au digital et combattre l'addiction aux écrans.
Traction : Lancement d'une campagne Kickstarter limitée à 100 donateurs pour tester ses produits.
Développement d'un écran tactile de 24 pouces utilisant une technologie propriétaire pour reconnaître des pièces de jeu physiques, mélangeant le feeling tactique des jeux de société avec l'interactivité vidéo.
Traction : Levée de fonds de 20 millions de dollars et présence dans des dizaines de milliers de foyers.
Plateforme XR pilotée par l'IA qui transforme les sites du patrimoine mondial en spectacles immersifs partagés sans écrans, ni applications, ni téléchargements.
Traction : Sélectionnée pour le 'Startup Showcase' et l'initiative '40 Words' au Web Summit Lisbon 2025.
L'application transforme les publications sauvegardées sur les réseaux sociaux en listes d'actions concrètes pour explorer le monde réel, connectant ainsi l'intérêt numérique à l'aventure physique.
Traction : Profitable via son abonnement premium, comptabilisant environ 18 000 utilisateurs après seulement deux mois de commercialisation.
Un jeu qui combine mondes virtuels et biens physiques en permettant aux utilisateurs de marcher dans le monde réel pour gagner des points et débloquer des sneakers virtuelles.
Traction : A levé 24 millions de dollars au total et compte une audience de 150 000 joueurs actifs.
Créateur d'affichages permanents non mis à jour appelés 'Video Prints', redéfinissant la façon dont nous achetons et expérimentons la vidéo en tant qu'objet physique tangible.
Traction : Lancement officiel de sa collection initiale créée en collaboration avec 11 artistes, disponible sur son site et au New Museum Store.
Dernière revérification : 2026-11-05
Même marché : Culture, médias & information
Même mécanisme : Redonner une dimension physique à une activité numérique